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登録日:2013/12/31(火) 19 50 00 更新日:2023/05/07 Sun 18 37 05NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 アトラス ピアスの少年 ペルソナ ヴィシュヌ 主人公 初代主人公 女神異聞録ペルソナ 女神転生 石塚堅 石田彰 逃げるな 高校生 我は汝、汝は我 我は汝の心の海より出でし者 力を貸そうぞ アトラス(後にインデックスのブランドを経てセガの子会社として再独立)のRPG、『女神異聞録ペルソナ』及びリメイク版である『ペルソナ』の登場人物であり、 ゲームの主人公である。 名前・愛称は自由に選択可能であり決まった名前は持っていない。 ペルソナ2において「ピアスの少年」という表記が名前の代わりに用いられ、 ファンの中ではそのまま通称として定着している。 また漫画版では藤堂尚也、小説版シャドウメイズでは朱雀院慈平、女神異聞録ペルソナのCDドラマでは 鳴海優也という名前が用いられている。 CV:石塚堅(ゲーム本編) 、石田彰(女神異聞録CDドラマ) [概要] 聖エルミン学園に通う高校2年生の少年。クラスは2-4。 寡黙でどんなこともそつなくこなすクールな雰囲気を漂わせており、左耳につけたピアスが特徴。 ゲーム開始時にペルソナ様遊びを行い、フィレモンに自分の名を告げる事ができたことでペルソナ能力に覚醒。 ペルソナの力を手に、異界と化した御影町で仲間達と共に異変の真相に迫り、セベク・スキャンダルを解決に導いた。 また聖エルミン学園に伝わる「雪の女王の伝説」に伝わる呪われた仮面の封印を解いてしまうも、 仲間達と共に高見冴子を救うため奔走し、雪の女王の伝説に終止符を打った。 セベク・スキャンダル解決後、卒業と共に夢を求め旅立っていった。 「ペルソナ2罰」ではエリールートで裏珠閒瑠TVの中で石神千鶴が仕掛けた幻影として偽者の彼が登場する。 エリーの心に揺さぶりをかけるが、エリーはその心の弱さを克服し黒猫が化けた偽りの姿を暴いた。 岩戸山での南条・エリーの回想やエンディングでの異聞録メンバーの同窓会にも登場する。 プレイヤーの分身となるキャラクターであるためか、ゲーム中ではほとんど台詞が用意されておらず個人情報も全く語られない。 家族構成はおろか趣味嗜好や普段の生活態度も謎であり、登場するシャドウの言動から 辛うじてゲーム好きではないかと考察できる程度である。 そのため、見せ場こそあるもののゲーム中では同行メンバーである南条圭や黛ゆきの、城戸玲司の方が ストーリーの立ち位置としても主人公的ポジションにいるため、存在感を食われがち。 しかし、完全に空気かと言われればそうでもなく、癖の強いメンバー達からはリーダーとして信頼されており、 物事に対する最終的な決定は常に彼が下している。 そもそも彼の周りにいるのは御曹司にストリートダンサー、帰国子女とチャラ男、 スケバンにコギャルという非常にアクの強い面々であり、彼の無個性が一週回って異彩を放っている程である。 また見た目のイメージに反して戦闘中は誰よりも力強い声音でペルソナを呼び出したり 落とし穴に落ちると奇矯な叫びを上げるなど、ギャップに驚かされることも多い。 悪魔との交渉にも「歌う」があるあたり、声には自信があるのかもしれない。 大抵の悪魔に怒られるわ怖がられるわするため、上手いかどうかは微妙だが… この無個性はあえて主人公にキャラ付けをせずプレイヤーに選択肢を与える事で感情移入を促す為であり、後のペルソナシリーズの主人公たちにも引き継がれている。 漫画版ではクールな面を残しつつもやや天然で高校生らしい少年として描かれており、 園村麻希とは幼馴染、幼い頃に死別した双子の兄「藤堂和也」がシャドウとして登場、 左耳にピアスを付けた理由などのオリジナルのキャラ付けがされている。 小説版は麻希視点で物語が進むため出番は少ないが、ハーフという設定が与えられ、 親から名前に無理やり日本語を当てはめられたことに対してコンプレックスを抱いているといった 他の面々に負けず劣らずなアクの強さを見せている。 戦闘では片手剣とマシンガンを使用。どちらも癖がなく使いやすい武器であり、唯一レベルアップによるステータスの強化を プレイヤーが選択できるため、序盤から主力として活躍できる。 専用アルカナは皇帝。女神転生シリーズにおける魔神に属する悪魔が分類されており、 どちらかというと攻撃系の魔法を得意としている。 初期ペルソナは「セイメンコンゴウ」。専用ペルソナは「アメン・ラー」、「ヴィシュヌ」 特にヴィシュヌは全ての悪魔と交渉を成功させてスペルカードを集めなければ作成できないため、作るだけで多大な労力を要する。 お前のせいだよ、くちさけ。 ……が、強い・役立つのかと言われると疑問符が付く。 はっきり言って皇帝のアルカナに属するペルソナは強力な魔法や特技を有しておらず、耐性も優秀とは言い難い。 特にヴィシュヌはその労力の割りに所持スキル・成長率ともに非常にしょっぱく、合体もヤクシニー+ガンダルヴァで固定されている為、潜在能力を付ける事が出来ず 他のアルカナ最高位にくらべるとかなり見劣りする。一番の見せ場はCMかも その為、戦闘においては皇帝アルカナよりも月や世界などの男性と相性のよい汎用ペルソナに強力な魔法を持たせたほうが良い。 交渉においても悪魔に有効な効果を発揮するものが無く、主人公に交渉をやらせるぐらいなら南条くんに任せた方がはるかに有意義。 一応、設定上は2の主人公である周防達哉に次ぐ強力なペルソナ能力の持ち主なのだが…… ちなみにシリーズの後輩が集合的無意識の元型に目を付けられたり、死そのものを自分の中に封印されたり、 人間を見極めるためにペルソナ能力を与えられたりといった黒幕・ラスボスとの何かしらの因縁があったのに対し、 彼自身は本当に巻き込まれただけの普通の少年である。 強いて挙げるならば同行メンバーである園村麻希が友人であったからというくらいであり、その繋がり一本で並みいる悪魔と戦い抜き、ラスボスとも対峙している。 かくれていればあんぜんでしょ?「逃げるな」 なぜお兄ちゃんは追記するの?「みんなのため」 なぜ修正するの?「その答えを探すため」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 雪の女王編攻略にメギドラオンリリムが有効な性か、リリムと絡むイラストとか多かったな。 -- 名無しさん (2013-12-31 20 17 13) 歴代主人公の最高位ペルソナは何故か使いにくいんだよな。みんな格好良いのに。 -- 名無しさん (2013-12-31 20 25 36) アメン・ラーは結構優秀な部類じゃない? -- 名無しさん (2013-12-31 20 37 48) マキやエリーに惚れられるなどこれぞ「リア充」のさきがけだったな。マークが気の毒なぐらい(TT) -- 名無しさん (2013-12-31 20 40 46) ハアアアアアアア!がカッコよくて好き。ラスダンで投げて結局EDは見ず仕舞いでごめんよ。 -- 名無しさん (2014-01-01 00 29 20) 銃撃んときの「喰らえッ!」もやたらと気合い入ってるし、案外熱血タイプなのかもな 戦闘面では、ステ振りで速特化に出来るってのが最大の武器か 開幕メギドで雑魚戦の大半は済む -- 名無しさん (2014-01-01 01 00 15) 「その答えを見つけるため」は捉え方によっては答えの放棄ともとれるけど、当時の自分にはかなり心に響くセリフだったわ -- 名無しさん (2014-01-01 09 58 03) アヴァターラは結局取れんかった 取得済みをちゃんとチェックしながらやってたんだけど、「ペルソナトークでカードを得た分はノーカン」ってのを知らなかったんだよね -- 名無しさん (2014-01-01 10 49 28) マキ主人公の小説版だとやたら大仰な中二苗字だったな… -- 黄泉傀儡 (2014-01-01 20 50 50) アメン・ラーよりヴィシュヌといっしょに描かれること多い気がする -- 名無しさん (2014-01-02 09 15 46) ペルソナのヴィシュヌ様のデザインが好きだったのに3で普通の悪魔絵に戻ってガッカリしたあの当時 -- 名無しさん (2014-01-03 02 08 13) 切れると無言で自転車を投げるイメージとかスタッフに言われていたなw -- 名無しさん (2014-02-12 12 56 40) 裏表が無い奴です -- 名無しさん (2014-05-06 11 12 12) 当時のTVCMのイメージがやたら強く印象に残ってるわ。「もしも僕が悪魔だとしても、友達でいてくれますか?」 -- 名無しさん (2014-05-06 11 23 10) 上田信舟版のコミカライズの出来がいいんだよなー -- 名無しさん (2014-07-11 08 59 33) 立ち姿が不思議な人 -- 名無しさん (2014-07-11 09 05 39) ドラマCDの中の人がキタローと同じなのか。 -- 名無しさん (2014-10-17 11 11 27) ↑2信舟版の双子設定にはちょっと引いたが、秀逸な出来だった。 -- 名無しさん (2014-11-04 14 02 32) 初期ペルのセイメンコンゴウとピアス今の姿で見てみたい -- 名無しさん (2014-11-07 17 59 06) 上田版はエリーとフラグ立てたかと思ったらシャドーマキに惚れてた -- 名無しさん (2015-12-17 13 39 23) ペルソナ主人公で一番主人公=プレイヤーって作りだよな -- 名無しさん (2016-11-17 22 04 46) 言われてみると本当に巻き込まれただけの一般人なんだな -- 名無しさん (2017-03-14 15 05 35) フィレモン・・・ あだ名 檸檬野郎 -- 名無しさん (2017-04-25 15 34 31) 鳴海優也って名前が結構しっくり来てる 4主人公に「鳴上悠」って名前があるのはオマージュかなと思ったり -- 名無しさん (2017-04-25 16 16 08) 漫画版では主人公の最後のペルソナはヴィシュヌだったよね(ゲームのアメン・ラー入手のシーンがヴィシュヌになってる)。本編でも漫画みたいにイベントで入手できたらよかったのにw -- 名無しさん (2017-08-01 21 53 06) 石塚さんとは 銀魂の泥鼠組の勝男 周防は高杉 キタローはヅラ ハム子は死神 番長は一橋 -- 名無しさん (2017-08-07 21 36 56) シャドウがゲームしてる理由で悩んだけど あれって画面の前のあなた=主人公って事の暗示だって気づいたは -- 名無しさん (2019-07-30 03 43 31) 交渉の中に「歌う」があるが、これを悪魔に披露するとよく怒られる。というか一部の悪魔からはハッキリ「音痴」と罵倒される…… -- 名無しさん (2020-02-07 10 03 49) ラスボスは表ルートは友人のシャドウ、裏ルートは学校の怪談が実体化したものと因縁皆無ではないんだがな。後発に比べて薄いのは否定できんし、黒幕は南条の方が繋がり深いけど。 -- 名無しさん (2020-06-26 04 26 18) ↑2漫画版主人公 「俺・・・マーク「音痴は問題外だっつーの(思い出すぜ悪魔の交渉)」 -- 名無しさん (2022-09-01 00 38 53) 雪の女王ルートは事件の引き金を引いた元凶… -- 名無しさん (2022-09-01 00 52 27) 「歌う」は当時のアンソロでも散々ネタにされた思い出。 -- 名無しさん (2022-09-01 02 03 49) 後発主人公ズに入れてもその無個性っぷりが際立つ、一周回ってそれが個性になってる。主人公ズでパーティ組んでもなぜかリーダーしてそうだな。 -- 名無しさん (2023-03-31 09 07 54) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/srw_z/pages/102.html
主人公スキル・コマンド 特定の石碑を調べると主人公がスキルやコマンドを覚えます。 スキル・コマンド 効果 習得場所 ルーラ いちど行ったことのあるエリアに移動する 飛行船(ジャングル) いざないルーラ いざないの扉を開けたエリアで使うと、そのいざないの扉に移動できる 密林・エリア4(洞窟) まんたん メンバー全員のHPを回復スキルを使ってまんたんにする 雪山・エリア4北西 とうぞくのはな あたりに落ちているアイテムの数を調べる 断崖・エリア8(洞窟) ステルス 姿を消して敵にみつからなくなる 遺跡・エリア10※雨天時に青い扉の先 回復ボトル メンバー全員のHP・MPを3回まで全回復※飛行船に戻ると使用回数回復 遺跡地下・エリア3※エリア4からワープ
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/1579.html
→【主人公】
https://w.atwiki.jp/isekitansaku/pages/20.html
仲間・NPC関係 ここは仲間・NPC関係のアイデアを書いていく場所です 主人公(サムライボーイ) キザな放蕩息子(ガンマン) 謎の少女(シャーマン) 変人科学者とその孫(科学者) 第三帝国関係 ヘディン ロンメル その他 チャイニーズシンジケート関係 三馬鹿トリオ ユダヤ系財団関係 ジャクソン(仮) 古代文明関係 ? その他 色々と決まり次第修正していく予定です
https://w.atwiki.jp/thvision/pages/455.html
《裏向きキャラクター》/俗語 コメント 「裏向きカード」の中でも、特にキャラクターとして場に出たものが俗にこう呼ばれる事がある。 第十一弾の時点で存在する裏向きキャラクターは サーヴァントフライヤー 幻影 幻想 闇 伊吹 萃香 亡霊 華胥の亡霊 ゾンビ 物の怪 虚像 蓬莱人形 パペットリッター 夢蝶 鰐 魔界蝶 死霊 サニーミルク 呪精 幻夢 小兎姫 玉兎 蛇 妖精メイド ドラゴン 氷塊 リトルバグ フランドール・スカーレット 大妖怪 霊長類 肉食獣 冬眠虫 鳥綱 両生類 忌柱 飛光虫ネスト 火の鳥 氷像 分福熱湯風呂 透明体 怨霊 裏向きカード故にノードと区別し辛いので、ノードは場の左側、裏向きキャラクターは場の右側と言った具合で分けた方が良い。 また、複数種の裏向きキャラクターが存在する場合も同様に種類分けした方が良い。 関連 裏向きカード 黒魔『イベントホライズン』 光魔『スターメイルシュトロム』 封獣 ぬえ/PR
https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/14.html
2004年06月05日公開 +版:2005年06月07日公開 概要 ストーリー スタッフ メニュー 登場人物 モンスター 概要 一部全てが自作のイラスト・楽曲で作られており。探索場所の設定が困難という理由から背景全てがイラストで描かれている。 前作の謎解きに続き、今作ではフィールド移動や新たな戦闘要素も追加された。序盤でパートナーを選び、そのパートナーと共に探索・戦闘を行う、それぞれのパートナーによっては能力が異なる。 2005年には新たに追加要素や隠しシナリオ・ステージ・武器などが導入されている+版が公開された。 ストーリー スタッフ 製作総指揮 陽炎 シナリオ あつひとアマゾニア陽炎タキケン中島あらた南賀月 人物/イラスト 中島あらた モンスターデザイン/イラスト アッサー中島あらたみぐ 背景イラスト アッサー南賀月羽柴とおとしねこ2 アイテムイラスト 雁 BGM dj.zAwAあつひと鹿討奏ゆでこ ステージプラン 3kb OGSN メインシステム 陽炎 ステージスクリプト アマゾニアタキケン陽炎 音声(外注) 鮎川玲西寺みふゆ メニュー PVカットピクチャー システム 壁紙 サウンドトラック※ゾウディアックアップローダーのページへ飛びます。 スクリーンショット マニュアル コラム メルマガログ スタッフインタビュー クリア後特典完全クリア後特典+α ダウンロード※Vectorのページへ飛びます。 登場人物 主人公 ディーン・アルム パートナー アンディ・アルトマン サラ・ペインター アレン・ルーロ NPC(ノンプレイヤーキャラクター) リア・アルム ビリー・トールソン ジョー・ラフナー ジェーン・マクスウェル ロバート・ルーロ ジェフ ゾウディアック 隠しキャラ※ネタバレ + クリックすると開きます スカイラー モンスター プロックス ガルーダ ロンサムウィッチ フェアブレッヒェン TGdS F センスレス&ウィットレス ※ここからは終盤以降・隠し要素のネタバレです。 + クリックすると開きます アステリオス ロックス・ザ・ジャッジ メカ・ロバート デカブツ
https://w.atwiki.jp/udita/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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【作品名】may loute 【ジャンル】エロゲ 【名前】May Loute の主人公 【属性】主人公 良い奴だけどスケベ 【大きさ】高校生並のビジョンを持つが実体無し 【攻撃力】全次元全階層全知全能の神を殺せるヒロインを殺せる。 自分を完全に消滅させられる(設定) 【防御力】全次元全階層全知全能の神(人数無限)を1人で一瞬で消せるヒロイン5人の総攻撃で無傷 自分が負けを認めない限り、考察結果やテンプレ、設定を弄られても無効化する。出来なくてもする 【素早さ】真の意味であらゆる全てより早い奴より早い奴より…(以下無限回)早いヒロイン5人を圧倒 彼にとって時間という概念は関係なく、現実世界が始まる前でも動く 【特殊能力】彼のテンプレや設定は自分が不利になるようにはならない、改変されない 【長所】普通に良い奴。スケベだが紳士 【短所】自分が創造した世界や神の腐敗に絶望し、破壊しようとする。 世界を守ろうとしているヒロインを傷付けたくなくてわざと負けを認めた後 記憶と力をヒロイン5人に封印され普通の高校生として暮らしていた が自分の過去の行いを知り、けじめを着けるため自分で自分を殺害…しようとしたが 「そんなんじゃ許さないからね!」と言われヒロインにぼこられた(抵抗できたがしなかった) ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 20 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/10/28(水) 18 30 03 ID MRGbLCbH May Loute の主人公簡易 全階層全能消滅×∞×5+耐性無視テンプレ設定操作無効化耐久攻防+あらゆる系先手 無駄に早いから厄介だな 156 名前: ◆mORFkPqU.k [sage] 投稿日:2009/12/15(火) 19 13 41 ID uQrlukMV May Loute の主人公は反射の壁付近かな 少なくとも先手キラーとドッペルには負ける 速さだけがメタ越えクラスってのは難しいな 479 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/23(火) 20 23 09 ID 83bm6RNV May Loute の主人公少し考察 反射の壁から下がる。 ○能力者殺し 能力殺しが効かないので勝ち。 ○スプーしょうこお姉さんバージョン(カラー) 先手取って勝ち。 ○又吉イエス 先手取って勝ち。 ○クマ男 先手取って勝ち。 反射の壁よりは上か。 765 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/05/07(金) 20 53 28 ID uhVUyYPs May Loute続き 全階層全能消滅×∞×5+耐性無視テンプレ設定操作無効化耐久攻防+あらゆる系先手 ×ドッペルゲンガーS 攻防が高いので厳しい。 ×先手キラー テンプレ破壊などではなくあくまで物理干渉なので無理だろう。 ○真・閻魔あい 防御力が低いので勝ち。 ×病原体X 先手キラーと同じ。 ○村雨荘 倒せないほど堅くはないので勝てるだろう。 △ホリえもん 吸収と消滅のどちらが先か分からない。どっちにも転びうる。 ×あじゃぱーメン 消滅負け。 ×メトロ 封印負け。 この上も超高威力のカウンターが続くので厳しい。 ドッペルゲンガーS>May Loute の主人公>能力者殺し 773◆n0qGxROT0Q 2023/01/28(土) 13 15 31.33ID 7WPEwITo May Loute の主人公再考察 全次元全階層全知全能超え超え攻防+あらゆる系先手 あらゆる全てより早い任意全能の上位互換なのでそこから ○あらゆる全てより早い任意全能 先手勝ち ○ラインマン ○スクウェアマン こちらの方が強い ○ピカ厨 ×金牙真燃 (考察前 前行動の壁) ○950>デス>ヤオマン 先手勝ち △すごい見た目の成人男性 ×D 消しても復活されて負け ×syamu_game チェンジ負け ×愛される者・メアリースー 降参負け ○ERROR404!sans 参戦前に倒す ×嫌われ者のギャリー・スー 贔屓負け ○「無限のゼロ」 参戦前に倒す ○ストレンジャー ×手癖の悪すぎる男 相手の方が早い、恥辱負け ×超絶対深層世界全階層最強~ 攻撃効かないので負け ×ナインボール=セラフ 斬られて負け ×真偽・Echtheit 設定無視級攻防 D>すごい見た目の成人男性=May Loute の主人公>950
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指定した変数に特殊な値を読み込んだり、計算を行ったりできます。 目次 各部の説明1. 代入先の指定 2. 結果を±999999に収める 3. 代入方式 4. 代入する値「キャラ」 5. 代入する値「指定位置」 6. 代入する値「ピクチャ」 7. 代入する値「その他」 各部の説明 1. 代入先の指定 代入先の変数を選択します。 Self/変/Sys 代入先の種類を選択します。 前から、セルフ変数 / 通常変数と予備変数 / システム変数、です。 X番の変数呼出 「呼び出した変数の値」の変数を呼び出します。 例えば、「通常変数0番」を指定したときに、 通常変数0番に2000005(通常変数5番の呼び出し値)が格納されていれば、「通常変数5番」を代入先とします。 2. 結果を±999999に収める チェックすると、値の増減が起きても、変数の領域(100万以上)に踏み込まないようにします。 変数の値が100万を超えると、別の変数の値を呼び出してしまうため、それを避けるためのチェックです。 結果の値が100万以上になると999999に、-100万以下だと-999999に変更します。 3. 代入方式 代入の方式を指定します。 下記の、8種類から選択可能です。 = += -= ×= %= 引上げ 引下げ 絶対値 詳しい説明は「計算式の説明(作成予定)」を参照。 4. 代入する値「キャラ」 主人公やマップイベントの情報を取得します。 X/Y座標(標準) 1マスを1と数えたときの、X/Y座標を得ます。 X/Y座標(精密) 0.5マスを1と数えたときの、X/Y座標を得ます。 キャラクターの足元1x1マスのうちの左上座標を返します。 地面からの高さ(ピクセル数) イベントの現在の高さをピクセル数で得ます。 向き(1~9, テンキーに対応) 対象の向いている方向を得ます。 方向と値の対応は、下記の図の通りです(テンキーの配列と同じになっています)。 7 8 9 4 6 1 2 3 画面X/Y座標 現在の画面座標(画面の左上を0とし、右下にいくにつれピクセル単位で増える座標)を得ます。 たとえば、320x240解像度時に画面中心にキャラクターがいた場合、Xが160、Yが120といった値を得ることができます。 影グラフィック番号 イベントに設定されている影のグラフィック番号を得ます。 現在地点タイルのタグ番号 対象が現在いる場所の、タイルのタグ番号を得ます。 イベントID 対象のイベントIDを得ます。 画面内にいる?(1=YES 0=NO) 対象が(マップ拡大率100%時の)画面から±1マス内の範囲にいるかどうかを得ます。 その範囲内にいる場合は「1」、いない場合は「0」を返します。 起動中ページ(0=ナシ 1~=ページ数) 対象の起動中イベントページを得ます。 無い場合は「0」を返します。 起動条件(0 決定 - 4 Ev接触) 対象の起動中イベントページの、起動条件を得ます。 下記、値と説明です。 0=決定キーで実行 1=自動実行 2=並列実行 3=プレイヤー接触 4=イベント接触 接触範囲拡張X/Y 対象の接触範囲拡張を得ます。 アニメパターンID[0-4] 現在のアニメーションのパターン番号を得ます。 番号は0から始まります(例:3枚なら0~2、5枚なら0~4)。 移動中?[1=YES 0=NO] 対象が移動中の場合(マスとマスの間にいる)に、「1」を返します。 そうでない場合は「0」を返します。 5. 代入する値「指定位置」 「精密座標」チェック チェックすると、1マスを2と換算した座標の情報を求めます。 指定したX/Y座標の情報を取得します。 イベントID(なし:-1) 指定座標のイベントIDを得ます。 イベントが存在しない場合は、「-1」を返します。 精密座標にした場合、キャラの左上座標が精密座標と一致した場合にイベントIDを返します。 通行可能(タイルのみ ○=0,×=1) 指定座標のタイルの、通行可能設定を得ます。 通行できる場合は「1」、できない場合は「0」を返します。 通行可能(タイル・Ev両方) 指定座標の、イベントとタイル両方を考慮した通行可能設定を得ます。 要は「主人公が通れるかどうか」を取得するためのものです。 最も上にあるチップ番号(1-7 オート/8-:etc) 指定座標の、最も上のレイヤーに存在する「チップ番号」を得ます。 このとき、レイヤー2・3の透明チップは無視されます。 0は透明チップ、1~15はオートタイル、16以降は基本タイルです。 (項目名が、1~7がオートで、8以降が基本 という表記になっていますが誤りです) レイヤー1/2/3のチップ番号 指定座標の、各レイヤーに存在する「チップ番号」を得ます。 最も上にあるタイルのタグ番号 指定座標の、最も上のレイヤーに存在するタイルの「タグ番号」を得ます。 なお、タグ番号が0番のレイヤーは無視されます。 レイヤー1/2/3のタイルのタグ番号 指定座標の、各レイヤーに存在するタイルの「タグ番号」を得ます。 6. 代入する値「ピクチャ」 指定したピクチャ番号の情報を取得します。 ※ここで取得できるピクチャの情報は、「エフェクト」による補正を無視した値になりますので、注意してください。 X座標・Y座標 画像サイズ(縦・横) ※拡大率100%時の値です。 パターン番号 不透明度 角度 拡大率(縦・横) マウスカーソル重なってる?(1=Yes) マウスカーソルがそのピクチャの範囲内にあるとき「1」を返します。 この処理は、座標の位置判定を「画面描画更新時」に判定しているので、 フレームスキップを行っている場合、反映が数フレーム遅れることがあります。 またその処理の特性上、同フレーム中で処理時間0にして行ったピクチャ移動なども 反映されませんので、ご利用になる際は、その点をご注意下さい。 ピクチャが使用されている?(1=Yes) 指定番号のピクチャが「表示」状態なら1を、「消去」状態なら0を返します。 そのピクチャ番号が、すでに使用されているかどうかを調べるのに便利です。 文字列・表示完了?(1=Yes) 指定したピクチャが文字列ピクチャで、文字列が全て表示済みならば「1」を返します。 表示途中なら「0」を返し、文字列ピクチャでない場合は「-1」を返します。 [自由変形時]左/右・上/下・X/Y座標 指定したピクチャが自由変形で描画されていている場合に、指定した座標値を返します。 ピクチャが存在しない場合は「-1」、自由変形でない場合は「0」を返します。 7. 代入する値「その他」 その他の情報を取得します 現在のマップ番号 再生中のBGM/BGS番号(システムDBから選択されたBGM/BGSのみ) BGM/BGSの再生位置(ミリ秒+1周目終了まで/Midi時はTick値) 現在BGM/BGSの曲の長さ(ミリ秒/Midi時はTick値) マウスX/Y座標 マウス左/真ん中/右クリック状態(平常=0, 押=1, 新押=2) マウスの各クリック状態を得ます。 何も押してないときは「0」、新しく押された瞬間の1フレームのみ「2」、それ以降押しっぱなしなら「1」を返します。 マウスホイール変化(1フレーム前からの変化値) マウスホイールが、前フレームからどれだけ回転したかを得ます。 プレイ環境によっては、回転数が2以上の値を取ることに注意してください。 マウスX/Y座標の変化(1フレーム前からの変化値) マウスのX/Y座標が、前フレームからどれだけ変化したかを得ます。 マウス座標のEvID(小さいID優先, なければ-1) 現在マウスカーソルが重なっているイベントのIDを得ます。 ない場合は「-1」を返します。 イベントの「当たり判定正方形」フラグがオンなら、 縦1チップx横1チップの範囲にカーソルを合わせることでIDが取得でき、 オフなら、縦0.5チップ×横1チップの範囲でIDが取得できます。 重なっているときは、小さい方のイベントIDを得ます。 このマップイベントID(コモンなら呼び出し元マップID) 文字通り、このコマンドが処理されているマップイベントのIDを得ます。 コモンイベントから呼び出されている場合は、呼び出し元のマップイベントIDを得ます。 マップのサイズ[横/縦] 現在のマップのサイズを得ます。 このコモンイベントID(コモンでなければ-1) 文字通り、このコマンドが処理されているコモンイベントのIDを取得します。 コモンイベントでない場合は、-1を返します。 処理中の自動/接触/決定キーEv番号[コモンなら+500000] 並列イベントで呼び出すと、実行中の 自動/接触/決定キー起動 イベントのIDを得ます。 コモンイベントの場合、500000+IDとなります。 処理中のEv行数 [自動/接触/決定キー起動Ev] 並列イベントで呼び出すと、実行中の 自動/接触/決定キー起動 イベントのうち、 何行目を処理しているかを得ます。